Fun Learning
“Waktunya
untuk tidur….ZZZzzz :(..”
beginilah status yang diupdate oleh generasi masa kini jika dihadapkan pada pembelajaran
yang harus diikuti namun design dan delevery pembelajaran masih konvensional/tradisional.
Uch…Memperihatinkan !!!, namun jangan salah menilai, hasil pengerjaan tugas/test/ujian mereka tetap mendapatkan
nilai yang sangat bagus/excellence.
Jika
penyelenggaraan pembelajaran hanya bertujuan agar sebuah materi dapat diterima
oleh peserta pembelajaran tentu hal tersebut diatas tidaklah bermasalah, karena
materi tetap dapat diterima, lihat saja hasil test
yang excellence tersebut. Kok bisa???,
ya karena generasi sekarang memang
memiliki sifat self learning, multi
tasking melebihi dari generasi sebelumnya terlebih lagi dukungan oleh internet / social media yang memudahkan mereka
mendapatkan pengetahuan dari segala sumber.
Namun manakala
hasil pembelajaran harus dapat diimplementasikan pada dunia/lapangan kerja sehingga
dapat berdapak terhadap tercapainya kineja organisasi/perusahaan belumlah tentu
dapat mereka dilakukan termasuk manakala keaktifan dan ketertarikan peserta
terhadap pembelaran dituntut oleh pembelajaran/fasilitator agar hasil lebih
optimal, aplikatif dan efektif.
Design dan Delivery pembelajaran yang menarik, menantang dan menyenangkan
adalah tantangan tersendiri terlebih lagi pembelajaran tersebut akan ditujukan kepada
beragam generasi/kelompok demografi belum lagi tuntutan agar pembelajaran dapat
berdampak pula bagi kinerja organisasi atau perusahannya.
Banyak metode/model pembelajaran yang didisain
dengan berusaha menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Fun Learning) bagi pesertanya, dengan
merujuk yang disampaikan oleh Dave Meier “….Based on the latest research on the brain
and learning, it seeks to make learning enjoyable and effective”, yang
disampaikan oleh John Dewey
“Learning by doing….siswa dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara
keterlibatan secara aktif dan proporsional, dibandingkan dengan bila mereka
hanya melihat materi/konsep” serta dengan mempertimbangkan kata-kata
bijak filsof Cina Confocius “Apa yang saya dengar saya lupa, apa yang saya lihat saya
ingat dan apa yang saya lakukan saya paham” sehingga keterlibatan
langsung dalam pembelajaran adalah sesuatu.
Fun Learning adalah salah satu metoda
pembelajaran dimana pembelajaran diberikan dalam situasi yang menyenangkan, didesain
dengan kombinasi learning methodology,
dimana materi pembelajaran diberikan secara
interaktif, simulatif disesuaikan
dengan era/masa/generasinya sehingga lebih menarik, menantang dan menyenangkan.
Seperti
halnya pembelajaran konvensional/tradisional, Fun Learning pun memiliki tujuan dasar pembelajaran yaitu untuk menumbuh
kembangkan value (meningkatkan, memelihara dan mengembangkan kompetensi) tanpa
menghilangkan tujuan utama pembelajaran yaitu dapat mendukung pencapaian
kinerja perusahaan.
Fun Learning dapat dijadikan sebagai
salah satu solusi untuk penyesuaian/pengembangan pembelajaran dimasa kini dan
mendatang dimana pembelajaran konvensional/tradisional yang dominan ceramah dan
presentasi telah dianggap menjenuhkan dan membosankan dan sudah tidak sesuai
lagi dengan Generasinya, dimana peserta pembelajaran masa kini telah didominasi oleh kelompok demografi
penduduk : The Echo of the Baby Boom (Generasi
Y) dan Generation Net (Generasi Z)
yang “Cenderung berani berbicara berbagai
hal termasuk kepada orang tua, multitasking, tingkat penggunaan teknologi yang
lebih tinggi dibanding generasi sebelumnya seperti ponsel, mp3 player, instan
messaging dan internet jejaring social media)”.
Agar
Pembelajaran dapat menyenangkan namun tetap focus pada tercapainya tujuan
pembelajaran maka perlu dilakukan penyesuaian/pengembangan pada lima unsur
terkait pembelajaran (5M), yaitu :
Man :
- Instuktur memposisikan sebagai fasilitator.
- Dibekali dengan kompetensi baru sebagai entertain.
- Mampu menggunakan tools pembelajaran yang padat teknologi.
Methode :
- Design materi pembelajaran dengan menerapkan kombinasi metoda pembelajaran, seperti : ceramah, tanya jawab,studi kasus, praktek, simulasi, roll play/bermain peran, debate, media digital.
- Standarisasi komposisi materi teori dan praktek.
- Standarisasi tahap delivery pembelajaran mulai dari acara pembukaan sd penutupan.
Material :
- Materi tayang tidak dominan wording, ditambah tampilan foto/gambar yang mendukung dan dilengkapi dengan animasi atau video.
- Materi praktek, bermain peran, simulasi, debat dan media digital yang diberikan dirancang semenarik dan semenantang mungkin.
- Materi pembelajaran dalam bentuk media digital.
Machine :
- Laboratorium disesuaikan dengan kondisi terkini dan dilengkapi simulator (teknik) program simulasi (non-teknik).
- Kelengkapan alat peraga/demo/praktek pembelajaran yang mendukung lingkungan belajar yang positif.
- Ruang kelas dilengkapi tekhnologi terkini dan hak akses Internet dan intranet yang memadai :
-
Untuk instruktur dalam penyampaian materi /referensi
yang bersumber dari luar.
-
Untuk siswa hanya pada waktu break dan
istirahat.
Money :
- Untuk design/pengembangan/pemutakhiran materi.
- Untuk pengembangan/pemutakhiran tools dan infrastruktur pembelajaran.
- Untuk program pengembangan kompetensi instruktur.
Fun Learning sangat tepat untuk Generasi Z, mereka tetap dapat
melakukan HP2-an, SMS2-an, FB2-an, TWIT2-an, Linked2-an, Googling2-an namun pada waktu khusus yaitu pada waktu break/istirahat saja ya, Ya hanya waktu break/istirahat saja, Ya karena Fun Learning bukanlah semata-mata bersenang-senang
sedangkal itu.
“Making Learning Fast, Fun, Natural and Effective” by Dave Mayer “…..Penyediaan
lingkungan fisik, emosional dan sosial yang positif sangat penting untuk
memastikan suasana santai dan merangsang untuk mengoptimalkan pembelajaran.”
Kesimpulan yang dapat diambil bagi
penyelenggara pembelajaran adalah melakukan pengembangan/penyesuaian terhadap 5M (Man, Methode, Material, Machine, Money) diatas
sehingga pembelajaran dapat lebih efektif dan berdampak positif mendukung pencapaian
kinerja organisasi/perusahaan.
Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran
- “Learning by doing” by John Dewey bahwa belajar
sebaiknya dialami melalui perbuatan langsung dan harus dilakukan oleh siswa
secara aktif. Prinsip ini didasarkan pada asumsi bahwa para siswa dapat
memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara keterlibatan secara aktif dan
proporsional, dibandingkan dengan bila mereka hanya melihat materi/konsep.
Prosentase
penyerapan materi pembelajaran :
-
10% dari apa yang kita baca,
-
20% dari apa yang kita dengar,
-
30% dari apa yang kita lihat,
-
50% dari apa yang kita lihat dan dengar,
-
70% dari apa yang kita katakan, dan
-
90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Hal
ini menunjukkan bahwa jika guru mengajar dengan banyak ceramah, maka peserta
didik akan mengingat hanya 20% karena mereka hanya mendengarkan.
Sebaliknya,
jika guru meminta peserta didik untuk melakukan sesuatu dan melaporkan nya,
maka mereka akan mengingat sebanyak 90%.
- “Grown Up Digital” by Don Tapscott dalam bukunya
membahagikan demografi penduduk kepada beberapa kelompok berikut:
1. Pre Baby Boom (lahir pada 1945 dan
sebelumnya)
2. The Baby Boom (lahir antara 1946 – 1964)
3. The Baby Bust (lahir antara 1965 – 1976) –
Generasi X
4. The Echo of the Baby Boom (lahir antara 1977
– 1997) – Generasi Y
5. Generation Net (lahir antara 1998 hingga
kini) – Generasi Z
Update Generasi
Generation Alpha (lahir pada 2010) – Generasi A
http://en.wikipedia.org/wiki/Generation
“People Generation Western
world”
- The Lost Generation (lahir 1942 dan sebelumnya), para anggota generasi pejuang perang dunia I dari mereka banyak yang hilang.
- The Greatest Generation, as the G.I. Generation, (lahir 1901 – 1924), para generasi anggota pejuang veteran perang dunia II namun banyak yang mengalami depresi.
- The Silent Generation, as the "Lucky Few" (lahir 1925 – 1942), para pemuda yang bergabung berjuang selama perang dunia II, perang korea dan perang Vietnam.
- The Baby Boomers (lahir 1943 – 1960), mereka yang lahir setelah perang dunia II, saat terjadinya ledakan angka kelahiran dan kemakmuran budaya, merasa lebih istimewa dari generasi sebelumnya dank arena jumlah yang besar maka mereka berpengaruh terhadap retorika kehidupan sekitarnya.
- Generation X, as “Gen X”, as “a digital immigrant” (lahir 1960s – 1980), mereka yang lahir setelah perang dunia II dan setelah terjadinya ledakan angka kelahiran. Sebutan terhadap Generasi X berbeda-beda mempertimbangkan pada waktu, tempat dan subkultur yang berbeda (countercultures), mereka yang lahir sebelum adanya teknologi digital dan diadopsi untuk batas tertentu di kemudian hari.
- Generation Y, the demographic cohort following Generation X, as Next Generation, as the "Millennial Generation" or the "Millennials" as the “Digital Native” as the "represent the first generations to grow up with this new technology." (lahir 1980s – 2000), cenderung berani berbicara berbagai hal termasuk kepada orang tua, multitasking, tingkat penggunaan teknologi yang lebih tinggi disbanding generasi sebelumnya seperti ponsel, mp3 player, instan messaging dan internet jejaring social media.
- Generation Z, as iGeneration, Gen Tech, Gen Wii, Net Gen, Digital Natives, Gen Next, Post Gen (lahir setelah 2000)
http://en.wikipedia.org/wiki/Millennials
“Digital technology”
- In their 2007 book, authors Junco and Mastrodicasa expanded from China to the United States on the work of Howe and Strauss to include research-based information about the personality profiles of Millennials, especially as it relates to higher education. They conducted a large-sample (7,705) research study of college students. They found that Next Generation college students, born between 1983–1992, were frequently in touch with their parents and they used technology at higher rates than people from other generations. In their survey, they found that 97% of these students owned a computer, 94% owned a cell phone, and 56% owned an MP3 player. They also found that students spoke with their parents an average of 1.5 times a day about a wide range of topics. Other findings in the Junco and Mastrodicasa survey revealed 76% of students used instant messaging, 92% of those reported multitasking while instant messaging, 40% of them used television to get most of their news, and 34% of students surveyed used the Internet as their primary news source.
- Gen Xers and Millennials were the first to grow up with computers in their homes. In a 1999 speech at the New York Institute of Technology, Microsoft Chairman and CEO Bill Gates encouraged America's teachers to use technology to serve the needs of the first generation of kids to grow up with the Internet. Many Millennials enjoyed a 250+-channel home cable TV universe. In June 2009, Nielsen released the report, How Teens Use Media which discussed the latest data on media usage by generation. In this report, Nielsen set out to redefine the dialogue around media usage by the youngest of Generation Y, extending through working age Generation Y and compared to Generation X and Baby Boomers. One of the more popular forms of media use in Generation Y is social networking. In 2010, research was published in the Elon Journal of Undergraduate Research which claimed that students who used social media and decided to quit showed the same withdrawal symptoms of a drug addict who quit their stimulant. Mark Prensky coined the term "digital native" to describe Generation Y "K through college" students in 2001, explaining they "represent the first generations to grow up with this new technology."
http://books.google.co.id/books?id=31N0psJC0s4C&pg=PA179&dq=fun+learning&hl=id&sa=X&ei=rkYdU66xJ4H-rAfV0IDIBQ&ved=0CD8Q6AEwAzgU#v=onepage&q=fun%20learning&f=false
Dave Meier
Over 20 years ago, Dave Meier
founded the Center for Accelerated Learning in Lake Geneva.[4] Today he is one
of the top authorities on accelerated learning as applied to corporate
training. His book, The Accelerated Learning Handbook has been highly praised
and pulls together practical examples for trainers on training design and
practice linked to the latest brain research.
“Making Learning Fast, Fun, Natural and Effective”
Accelerated learning is a
holistic, learner-focused approach to training, based
on the science of how the brain learns best. Here we review the guiding
principles, as outlined by accelerated learning guru Dave Meier.
Accelerated learning is a total
system for speeding up and significantly improving learning and long-term
results while greatly reducing course design time. Based
on the latest research on the brain and learning, it seeks to make learning
enjoyable and effective. We review the guiding principles as described by
accelerated learning guru, Dave Meier.
“Results-Based Learning”
‘…always keep your eye on the intended result’[1], advises Meier.
He encourages trainers to associate accelerated learning with outcomes and not
specific methods. Indeed he endorses using any variety of methods provided they
enhance and accelerate learning. So, it appears that anything goes so long as
the outcome is fast, fun, effective learning. However,
trainers are encouraged to be sceptical and guard against using approaches that
are gimmicky and fun for the sake of it. The guiding principle is to
focus on results and build on what works.
“Positive learning environment”
The provision of a positive, physical, emotional and social
environment is critical to ensure a relaxed and stimulating atmosphere,
essential for optimising learning. ‘Learning that is
stressful, painful and dreary can’t hold a candle to learning that is joyful,
relaxed and engaging.’[3] Meier provides many tips for preparing the learning
environment, appealing to all the senses so that it has a happy, positive,
safe, stimulating feel to it. Designing activities that will engage the
learners in a way that is natural and enjoyable is also crucial to help create
this healthy environment.